Bonjour la station et bonne année à tous ! Pour la première Dev Update de cette année 2016, Michael Brookes nous explique un peu comment fonctionne l'influence des factions dans le jeu et toute la simulation qui est effectuée autour de ce système.
Bonne année à tous, J'espère que vous avez tous apprécié Noël et le Nouvel An! J'ai réussi à terminer mon voyage à Sagittarius A et je suis maintenant de retour dans l'espace civilisé. Sachez cependant que je ne joue pas à Elite que pour cela ! Pour la première Dev Update de 2016, je vais expliquer certains des détails de la simulation de la galaxie pour aider à guider le nombre toujours croissant de joueurs soutenant des factions mineures. Ne vous inquiétez pas si tout cela est nouveau pour vous, je vais commencer par les concepts de bases et élargir le sujet à partir de là. Les factions mineures sont des entités politiques qui se disputent les systèmes de la galaxie les uns contre les autres pour pouvoir les contrôler. Un système peut avoir des spatioports et des avant-postes dans l'espace, ainsi que de bases et des installations de surface sur des planètes. La force de la présence des factions dans un système est affichée avec un niveau d'influence. Les niveaux d'influence sont augmentés ou réduits par l'activité des joueurs comme en faisant des missions, du commerce et de la chasse à la primes. Quelle que soit la faction mineure qui contrôle le spatioport principale du système sera considérée comme la faction qui contrôlera le système. Une faction mineure qui possède un port peut déterminer les lois de sa juridiction pour ce port. Ceci est généralement dicté par le type de gouvernement de la faction mineure et part l'allégeance à une des puissances. Actuellement, il y a peu de liens directs entre les factions mineures et les puissances, bien que les puissances peuvent influencer certains aspects tels que les lois et les marchés au sein de leurs territoires, et accorder des états ou des bonus pour les factions mineures alliées. A l'inverse, les factions mineures qui sont en opposition directe avec une puissance rendent un système plus coûteux à contrôler pour une puissance. Ce lien entre les puissances et les factions mineures est quelque chose que nous aimerions renforcer pendant et au-delà de la saison 2. Il y a un plafond sur le niveau d'influence qui peut changer par jour pour une faction dans un système, qui est déterminée par ; la taille de la population (plus grande, plus difficile), l'état de la faction, le niveau d'activité des joueurs par jour, et tout niveau d'influence d'une puissance sur ce système. L'influence est calculée approximativement chaque jour. Aussi bien qu'affecter l'influence, les actions des joueurs conduisent aussi à différents états dans le système qui peut inclure un ensemble d'effets, de la famine à des augmentations de la sécurité, les actions suivantes ont des effets sur les états économiques : elite dangerous Le propriétaire d'un spatioport ou d'un autres biens peut changer à la fin de l'un des états suivants :
  • Guerre
  • Guerre civile
  • Élections
Ces états de conflit ont la priorité sur les états économiques et sont déclenchés par le niveau d'influence des factions par rapport à d'autres factions dans le système. Les conflits ne peuvent prendre fin avant leur durée minimum. Les conflits qui atteignent leur durée maximale sont considérés comme un cessez-le feu, et aucun bien ne changera de faction. Une faction ne peut prendre part qu'à un seul conflit, peut importe combien de systèmes où elle sera présente. Les activités des joueurs présentés dans le tableau d'action ci-dessus et les missions liés, poussent les factions à se rapprocher et à s'éloigner au niveau de l'influence et des états économiques. Une fois des niveaux d'influence proche entre des factions des états se mettent en attente avec un compte à rebours, après le quelle un évènement va se déclencher. Flux des états Quand un état se déclenche, tous les autres états économiques sont remis à 0 sauf les épidémies et la famine qui eux sont divisés par deux. A moins que ce ne soit la famine ou l'épidémie qui soit remis à 0. Tous les états ont un compte à rebours avant qu'ils ne se déclenchent et on une durée minimale et maximale ainsi qu'un temps de rechargement avant que l'état ne puisse se produire à nouveau, même si celui si a été interrompue. elite dangerous Lorsque certains états sont actifs, ils peuvent modifier les activités des joueurs qui affectent l'influence des factions : 1452207610-fjzijfw Les états d'une faction modifient également la "richesse", la "sécurité", le "niveau de développement" et le "niveau de vie" si une faction contrôle un système. Les prix et la production de certains produits sur le marché sont également affectés par des états économiques ou lorsque des conflits sont actifs. Il y a encore beaucoup de choses que nous voulons faire pour développer la simulation socio-économique plus loin. Nous avons discuté d'avoir des effets mieux modélisés en fonction des populations, c'est quelque chose d'important. Il y a aussi un désir de fournir aux joueurs un retour d'information sur ses interactions, et à plus long terme, nous nous penchons aussi sur une colonisation automatisée, et à beaucoup plus encore pour la suite. Pour le plaisir, voici les factions mineures qui sont actuellement présents dans 8 systèmes ou plus :
  • Sirius Corporation
  • Kalkinja Blue Brothers
  • Alioth Independents
  • League of Amemait
  • Sanuma Gold Dynamic
  • Purple Natural Incorporated
  • Noblemen of Rikbakara
  • Innocent Cult of Syntes
  • Dukes of Jotun
  • The Dukes of Mikunn
  • People's Kurukujiali Confederacy
  • Liu Behueno Empire Party
  • Monarchy of Kedones
  • Ayorente Independent Union
  • Crom Silver Boys
  • i Bootis Democrats
  • Imen Coordinated
  • Workers of Fan Gong Partnership
  • Kaurareg Silver Public Corp
  • Noblemen of Tacare
  • Defence Force of Wheemehimo
  • HIP 95973 Advanced Ltd
  • Attada Posse
  • Luyten 347-14 Prison Colony
  • HIP 2452 Prison Colony
  • Taoshan Crimson Ring
  • HIP 2327 Prison Colony
  • United Allo Free
  • HIP 84696 Systems
  • Gogonir Corp.
Merci Michael